Trabajo
Space Prison
Un shooter dinámico VR diseñado y desarrollado para un parque de diversiones. Los jugadores recorrían el mapa desplazándose por el entorno físico que replicaba el tamaño del área jugable. Se conectaba a un backoffice para poder controlar las sesiones activas, guardar el score de cada una y alertar de eventos importantes de cada partida, y luego se mostraba la información en pantalla.
- Tipo
- Juego VR
- Hecho para
- Parque de la Costa
- Año
- 2021 & 2025
- Rol
- Desarrollador Unity (v1), PM y Tech Lead (v2)
En un momento donde la realidad virtual empezaba a tomar tracción, se planteó la idea de un VR shooter con dinámica arcade para poder tener una atracción poco convencional pero novedosa.
Este fue mi primer proyecto VR: aprendí la tecnología a medida que se avanzaba en el desarrollo. Se valoró mi rápido aprendizaje y rindió frutos. Participé en rondas de diseño del juego, aunque mi rol principal era la integración en Unity: ejecutar el plan.
Se hizo una integración con un backoffice que recibiría información de los cascos que se conectaran, y se podría dar inicio en paralelo a múltiples dispositivos. Así también se logró comunicar el puntaje y eventos importantes en el juego, como el de pasar de nivel o el estancamiento en una parte. Otra característica del juego era el hecho de que tenía dificultad dinámica, para experiencias adaptadas a diferentes jugadores.
Fue hecho y optimizado para el Quest 1, y luego el deploy se hizo en Quest 2. En 2025 la nueva versión entró bajo mi administración y se rehízo para el Quest 3 y el 3S. Rediseñé los sistemas y creé un framework en Unity para que la integración de nuevas features fuera sencilla. Allí trabajé con mi actual socia en Coffee Cat Studios, Delfina, quien me asistió en el desarrollo final del juego para poder hacerlo funcionar.
El videojuego fue rehecho desde cero, al menos su lógica, donde se actualizaron funcionalidades y se mejoró el proyecto base para hacerlo sentir más dinámico y moderno. Se arreglaron errores que habían quedado presentes y se mejoró la experiencia para el operador con mejores herramientas de setup, y también para el usuario final, porque la experiencia era más fluida y completa, con más interacciones tanto de la narradora como del gameplay con el nuevo sistema de dificultad.






